ブール演算(ポリゴン)フローティング式で作成したポリゴンに表面材質が引き継がれません

NURBS以外の自由曲面やポリゴンメッシュ、線形状などで作成された形状にブール演算を実行するには、
ツールボックス>形状>共通>その他にある「ブール演算」とブラウザメニュー>ブール演算(ポリゴン)フローティング式の
和/差/積より行う方法があります。
※ブール演算(ポリゴン)フローティング式はShade3D Professionalへ搭載された機能です。

ツールボックス>形状>共通>その他にある「ブール演算」を実行する場合は、表面材質は引き継がれますが、
「ブール演算(ポリゴン)フローティング式」を使用するとき、実行結果に表面材質を引き継ぎたい場合は、事前にマスターマテリアルに登録しておく必要があります。

1.該当する形状を選択して統合パレット>材質を選択して「登録」ボタンをクリックしてください。
これにより、ブラウザウィンドウにマスターマテリアルパートが作成され表面材質が登録されます。
マスターマテリアル非登録

2.マスターマテリアルに登録してブール演算を実行することで、演算結果に形状と表面材質を反映したポリゴンメッシュが作成されます。
マスターマテリアル登録

3.「ブール演算を固定」を実行した形状の表面材質は、フェイスグループへ登録されます。
フェイスグループ登録図
フェイスグループに関する詳細はこちらをご確認ください。

マスターマテリアルに登録していない場合は、ブール演算の実行前に設定されていた表面材質ごとにフェイスグループが生成されます。
しかし、表面材質が適用されませんのでご注意ください。

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