スキン設定のあるシーンをglTF形式でエクスポートした時のジョイント構造
Shade3D Professional / Civil / Ultimate 対応
Shade3Dで作成したジョイントはglTFファイルへのエクスポート時にglTFの制約に合わせて変換されます。
ここではポリゴンメッシュの全頂点にスキンのバインドで「ボーン1」、「ボーン2」を割り当てたサンプルシーンを例に説明します。

※スキンの割り当てについては「こちら」の記事をご覧ください。
・エクスポートの設定では「出力」を「全ての形状」、「ボーンとスキンを出力」を「オン」にしています。

・インポートの設定では「スケルトンのルートをボーンとして読み込む」と「ジョイントノード以下のノードもボーンとして読み込む」をオフにしています。

「スケルトンノード」「ジョイントノード」「ノード」
「スケルトンノード」はすべての「ジョイントノード」の祖先ノード(自身を含む)となり、サンプルシーンでは「ボーン1」となります。
「ジョイントノード」はスキンの割り当てに使用されているジョイントとなり、サンプルシーンでは「ボーン1」、「ボーン2」となります。
「ノード」スキンの割り当てなどが行われていないもので、サンプルシーンでは「ルートパート」、「パートA」、「ボーン3」となります。

※「スケルトンノード」はジョイント構造の一番最初の分岐点(ノード)となります。

A.全ての頂点にスキンの割り当てを行った場合
ポリゴンメッシュの全ての頂点にスキンを割り当てた状態でエクスポート > インポートします。
ボーンの末端である「bone3」は「バインド」でスキンの割り当てを行わないためエクスポート時にglTFの「ノード」(Shade3Dの「パート」)に変換されます。

B.スキンの割り当てを一部の頂点のみ行った場合
ポリゴンメッシュの一部の頂点にのみスキンを割り当てた状態でエクスポート > インポートします。
glTFではポリゴンメッシュの頂点にスキンの割り当があるものと無いものを混在させることはできません。
そのため、エクスポート時にポリゴンメッシュの親パートである「パートA」をジョイントに変換し、割り当ての無い頂点にスキン値1.0を割り当てて全ての頂点に割り当てがある状態にしています。
「スケルトンノード」は「パートA」となります。

C.スキンの割り当てを行わない場合
ポリゴンメッシュの全ての頂点にスキンを割り当てない状態でエクスポート > インポートします。
glTFではスキン設定をしていないジョイントは「ノード」として扱われるため、エクスポート時に「ノード」に変換しています。

スケルトンが複数ある場合
スケルトンを増やして全頂点にバインドしなおしてからエクスポート > インポートします。
スケルトンが並列で存在するためglTFでは2つのジョイントの親である「パートA」が「スケルトンノード」となります。

そのため「スケルトンのルートをボーンとして読み込む」をオンにしてインポートすると「パートA」がボーンジョイントに変換されます。