ブラウザでの階層構造とパートの変換行列

ブラウザ上の形状は、「パート」を使用することで複数形状をまとめて管理することができます。

パートの中にパートを入れることができ、この階層構造でシーン全体を管理しています。
パート自身は形状を持ちませんが、変換行列を持っています。
変換行列は、パートを選択したときの形状情報ウィンドウで確認できます。

「パート属性」の「マトリクス」では3×4の数値が表示されています。
内部的にはこのマトリクス(変換行列)を累積して、ワールド座標での形状位置が決定されます。
「変換要素」タブを選択すると、スケール/せん断/回転/移動の要素が数値で表示されます。
これらは、マトリクス(変換行列)の要素をわかりやすく分解したもので、「マトリクス」と「変換要素」は同じ内容を指しています。
パートの回転を0にしたい場合は、「変換要素」タブの「回転」を(0, 0, 0)にすると回転が無効な状態になります。

また、ブラウザ上でパート内の形状をドラッグしてパートの外に出した場合、
移動させた形状の変換行列(ポリゴンメッシュの場合は頂点座標)は形状の位置や形が変わらないように自動的に変換されます。

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