glTFエクスポート時の制限事項 (ver.21)
ver.21
glTFエクスポート時はShade3Dのシーン内の情報がすべてエクスポートできるわけではありません。
いくつかの制限事項を列挙します。
Shade3DでのglTFエクスポートとしての制限事項と、glTFの仕様としての制限事項があります。
Shade3DでのglTFエクスポートとしての制限事項
- Shade3Dでの自由曲面や掃引体/回転体は、エクスポート時にポリゴンメッシュに変換されます。
- エクスポートされたポリゴンメッシュはすべて三角形分割されます。
- レンダリングブーリアンには対応していません。
- 表面材質のマッピングレイヤは、イメージマッピングのみ対応しています。ソリッドテクスチャの出力には対応していません。また、マッピングはUVのみ使用できます。
- スキンは「頂点ブレンド」の割り当てのみに対応しています。
- ジョイントは、ボーン/ボールジョイント/回転ジョイントのみに対応しています。
- ボーンの変換行列では移動/回転要素のみを指定するようにしてください。せん断/スケールの指定には対応していません。
- 表面材質が「Shade3Dマテリアル」の場合は、オクルージョンマッピングを使用できません。
オクルージョンマッピングを使用する場合は「PBRマテリアル」を使用してください。 - 表面材質が「Shade3Dマテリアル」の場合は、glTFでのAlphaModeの明示的な指定はできません。
AlphaModeを使用する場合は「PBRマテリアル」を使用してください。 - glTFのMorphTargetのインポート/エクスポートには対応していません。
- glTFフォーマットでは複数のアニメーションのタイムライン情報を持つことができますが、Shade3Dでは1つのタイムラインのみインポートされます。
glTFの仕様としての制限事項
- ポリゴンメッシュはすべて三角形に分解されます。
- ポリゴンメッシュの1頂点にてスキンの影響を受けるバインドされた情報は最大4つまで使用できます。
- 階層構造は、glTFのNodeとして出力します。
この際に、移動/回転/スケール要素で渡すようにしており、Shade3Dからのエクスポートでは「せん断」情報は渡していません。 - テクスチャイメージとして使用できるファイルフォーマットは、pngまたはjpegのみです。
- UVレイヤは1つのメッシュに対して2つまで使用できます。
- ポリゴンメッシュの頂点に割り当てる頂点カラーは1レイヤ分だけ指定できます。また、glTFでは頂点カラーはbaseColorに対する乗算合成で表現されます。
- マテリアルのテクスチャマッピング要素として、バンプマップを持つことはできません。凸凹の表現が必要な場合は、Shade3Dで法線マップに変換して割り当てるようにしてください。