形状表面に凸凹表現を割り当てたい

形状表面の凸凹は、表面材質のマッピングとして「法線マップ」「バンプマップ」「ディスプレイスメント」の3つをそれぞれ使って表現します。
それぞれイメージ、ソリッドテクスチャのどちらでも使用できます。
「ディスプレイスメント」は、Standard/Professionalのグレードで使用できます。

「法線マップ」は各テクスチャ上の真上を+Zとしたとき、XYZのベクトルにより向きを表します。
XYZのベクトルを色のRGBに当てはめてテクスチャの1ピクセルとして格納します。
RGB(0.5,0.5,1.0)が真上を向いたベクトル指定となります。
これにより、全体的に青みがかったテクスチャ画像となります。
shade3d_material_bump_00
表面が凸凹しているように見えるだけで、形状自身が変形しているわけではありません。
表面材質のマッピングにて、「適用率」でテクスチャの濃度を指定します。

「バンプマップ」はグレイスケールの黒から白のグラデーションにより、テクスチャ上の凸凹を表します。
shade3d_material_bump_01
表面が凸凹しているように見えるだけで、形状自身が変形しているわけではありません。
表面材質のマッピングにて、 「適用率」でテクスチャの濃度を指定します。
「高さ」を指定することで、凸凹表現で視差を考慮してレンダリングされます(パララックスバンプマップと呼ばれます)。

shade3d_standard_iconshade3d_professional_icon
「ディスプレイスメント」はバンプマップと同じようにグレイスケールの黒から白のグラデーションにより、テクスチャ上の凸凹を表します。
レンダリング時に、実際に形状自身を変形させて凸凹を表現します。
ディスプレイスメントを割り当てる形状はポリゴンメッシュである必要があります。
shade3d_material_bump_02
表面材質のマッピングにて、「適用率」でテクスチャの濃度を指定します。「高さ」を指定することで、実際の凸凹表現の高さを指定します。
「分割」でポリゴンメッシュの面の分割精度を指定します。

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