キューブマップテクスチャをポリゴンメッシュの立方体にマッピングする (スクリプト)

パノラマ画像からキューブマップを作成し、立方体にテクスチャマッピング」の手順で、
縦に+X/-X/+Y/-Y/+Z/-Z面が並んだキューブマップテクスチャをポリゴンメッシュの立方体にマッピングしています。
ここではキューブマップテクスチャより、自動的にポリゴンメッシュの立方体を作成します。


import math

scene = xshade.scene()

# ---------------------------------------------------.
# マスターイメージを指定し、.
# キューブマップを貼り付けたポリゴンメッシュの立方体を作成.
# @param[in] masterImage  
# ---------------------------------------------------.
def createMeshCubeWithCubemap(masterImage):
    if masterImage.type != 10:
        return None
    
    cubeSize  = 1000.0
    cubeSizeH = cubeSize * 0.5

    # 頂点座標.
    meshVertices = []
    meshVertices.append([-cubeSizeH,  cubeSizeH,  cubeSizeH])
    meshVertices.append([ cubeSizeH,  cubeSizeH,  cubeSizeH])
    meshVertices.append([-cubeSizeH, -cubeSizeH,  cubeSizeH])
    meshVertices.append([ cubeSizeH, -cubeSizeH,  cubeSizeH])
    meshVertices.append([-cubeSizeH,  cubeSizeH, -cubeSizeH])
    meshVertices.append([ cubeSizeH,  cubeSizeH, -cubeSizeH])
    meshVertices.append([-cubeSizeH, -cubeSizeH, -cubeSizeH])
    meshVertices.append([ cubeSizeH, -cubeSizeH, -cubeSizeH])

    # 面のインデックス.
    meshFacesI = []
    meshFacesI.append([5, 1, 3, 7])     # +X
    meshFacesI.append([0, 4, 6, 2])     # -X
    meshFacesI.append([0, 1, 5, 4])     # +Y
    meshFacesI.append([6, 7, 3, 2])     # -Y
    meshFacesI.append([1, 0, 2, 3])     # +Z
    meshFacesI.append([4, 5, 7, 6])     # -Z

    # UV.
    fMin = 0.0001
    uSize = 1.0
    vSize = 1.0 / 6.0
    meshFaceUVs = []

    pV = 0.0
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])
    pV += vSize
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])
    pV += vSize
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])
    pV += vSize
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])
    pV += vSize
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])
    pV += vSize
    meshFaceUVs.append([ [0.0, 0.0 + pV], [uSize - fMin, 0.0 + pV], [uSize - fMin, pV + vSize - fMin], [0.0, pV + vSize - fMin] ])

    # ポリゴンメッシュを作成.
    scene.begin_creating()
    pMesh = scene.begin_polygon_mesh('cube')

    for i in range(8):
        scene.append_polygon_mesh_vertex(meshVertices[i])

    for i in range(6):
        scene.append_polygon_mesh_face(meshFacesI[i])

    pMesh.append_uv_layer()
    uvIndex = 0
    for i in range(6):
        f = pMesh.face(i)
        for j in range(4):
            f.set_face_uv(uvIndex, j, meshFaceUVs[i][j])

    scene.end_polygon_mesh()

    pMesh.make_edges()   # 稜線を生成.

    # 表面材質を割り当て.
    pMesh.has_surface_attributes = True
    pMesh.surface.no_shading = True             # 陰影付けしない.
    pMesh.surface.do_not_cast_shadow = True     # 影を落とさない.
    pMesh.surface.do_not_show_shadow = True     # 影を表示しない.
    pMesh.surface.highlight = 0.0   # 光沢1.

    pMesh.surface.append_mapping_layer()
    curMappingLayer = pMesh.surface.mapping_layer(0)
    curMappingLayer.pattern = 14  # イメージマッピング.
    curMappingLayer.type    = 0  # 拡散反射.
    curMappingLayer.image   = masterImage.image
    curMappingLayer.blur    = True

    scene.end_creating()

    return pMesh

# -------------------------------------.
activeShape = scene.active_shape()
if createMeshCubeWithCubemap(activeShape) == None:
    print 'キューブマップのマスターイメージを選択してください。'

使い方

縦に+X/-X/+Y/-Y/+Z/-Z面が並んだキューブマップテクスチャをシーンに読み込みます。

キューブマップテクスチャは以下のような構成になります。

ブラウザでキューブマップテクスチャのマスターイメージを選択し、上記のスクリプトを実行します。

以下のように、キューブマップを貼ったポリゴンメッシュが生成されました。

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