シャドウマップとは ?

光源が生成する影を内部的にあらかじめテクスチャとして作成し、
これを使ってレンダリング時に影処理のためのレイトレースを行わずに影を再現することで、
シーンによっては速度アップに貢献します。
この時に使われる光源からみた影用テクスチャを「シャドウマップ」と呼びます。

下画像は、左がレイトレースによる影。右がシャドウマップによる影です(シャドウマップサイズ 512)。

シーンが大きい場合は、1つの光源が落とす影のために解像度の高いシャドウマップサイズが必要になります。
品質は「レイトレース」の影のほうが精密です。
速度は「シャドウマップ」のほうが若干速いです。

Shade3Dでは、光源のパラメータ、レンダリング設定のパラメータとして「レイトレース」と「シャドウマップ」を選択できます。

統合パレットで、
無限遠光源の場合は無限遠光源ウィンドウの「シャドウマップ」、
スポットライトや点光源のオブジェクトライトの場合は形状情報ウィンドウの「シャドウマップ属性」で、
「影の種類」を「シャドウマップ」にすると影はシャドウマップを採用します。
初期状態は「継承」となっています。

継承時は、レンダリング設定での「影の種類」でレンダリング時の影の種類が反映されます。

「サイズ」はシャドウマップ時に生成するシャドウマップテクスチャのサイズ。
「バイアス」は形状からどれくらい離して影とするかの距離値。
バイアス値が大きいと、影を落とす形状から離れた位置に影の開始位置がきます。
バイアス値が小さすぎると、影のない面でもノイズの形で影が乗ってしまいます。
「ブラー」は影全体にかけるぼかしの値になります。

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