ポリゴンメッシュの面とUVの関係

ポリゴンメッシュに対してテクスチャイメージを割り当てる際に、「UVマッピング」を使用することができます。
表面材質ウィンドウのマッピングで「投影」を「ラップ」にするとUVマッピングとなります。

「UV」は形状に対して割り当てられる要素です。
面の頂点ごとにUV値を持つことができます。
UV情報自身は、表面材質(マテリアル)のパラメータではない点に注意してください。

ポリゴンメッシュとUV、表面材質のマッピングとの関係は以下のようになります。

ポリゴンメッシュを構成する情報として、頂点/稜線/面があります。
形状を構成する際に、稜線情報は持たなくても表現できます。
※ これ以外に法線/頂点カラーなどもありますが、ここでは省きます。
なお、ポリゴンメッシュを構成する要素は「ジオメトリ」と呼ばれます。
頂点を3つ以上結ぶと面になります。頂点/稜線/面は三次元空間上の指定になります。
加えて、面ごとにテクスチャマッピングを行うためのUV値を持つことができます。
UV値は二次元上の指定になります。これはテクスチャイメージの幅(U)を0.0-1.0、高さ(V)を0.0-1.0としたときのテクスチャ座標になります。
三次元上の座標で隣り合った面が、UVの二元空間でも隣り合う必要はありません。
面の頂点ごとに、独立してUVを持つ構造になっています。
Shade3Dでは「UV層」(UVレイヤとも呼ばれます)ごとにUVをグループ化でき、最大8層まで持つことができます。
UV図面で表示されていないUV面は、各頂点に(0, 0)の値が割り当てられた状態になります。

表面材質では、「どのUV層を参照するか」(UV1/UV2/UV3 … UV8)というのを指定することで、
1つの表面材質で、複数のテクスチャイメージを異なるマッピングとして重ねていくことができます。
ポリゴンメッシュの場合、表面材質のマッピングで「UV1 (距離補正)」「UV2 (パラメータ)」と表示されているカッコの(距離補正)(パラメータ)は意味を持ちません。
単純に UV1/UV2/UV3…という入れ物にUV値が入っている、という認識で問題ありません。

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