作成したシーンデータ(.shd)をIGES/STEPで出力するには

Shade3D Ver.22以降
Shade3D Professionalのみ

IGES/STEPで出力することができる形状は、NURBS、自由曲面、線形状、スイープ曲面、プリミティブ(球や円など)に
限定され、ポリゴンメッシュ形状は出力することができないなど、様々な条件がございます。

そのため、過去に制作されたシーンデータ(.shd)やIGES/STEPで出力することを想定している場合は、
制作された形状により再編集が必要な場合がございます。
以下の点を留意し編集を行なってください。

1・IGES/STEP形式を扱う3DCADでは厳密なデータが求められるため、自由曲面にて「同一の場所に頂点を重ねる」手法を
使用すると、出力される形状が破綻しやすくなります。

▼同一の場所に頂点を重ねる
頂点を重ねる
「同一の場所に頂点を重ねる」の例として、自由曲面で黄色の円で囲んだ2点が赤色の円で囲んだ1点に集約されるつくりになっています。
この状態が「同一の場所に頂点を重ねる」になります。
このような形状の場合は、1つの自由曲面で表さず、上部の曲面ありの形状と、下部の直方体の2つの形状に分けて作成をして、
後述の「ブール演算(フローティング 式)」で結合を行ってください。

▼「一点に収束」で、複数の点を1箇所にまとめる
一点に収束
自由曲面のモデリングで多用される「一点に収束」は、正しく出力されません。

端に閉じる
そのため、「一点に収束」で制作された自由曲面形状は、Shade3D Ver.22で搭載した自由曲面の「端を閉じる」で面を構築してください。
この場合は、自由曲面パート内にある「一点に収束」された線形状を削除し、自由曲面パートを選択したのち、
統合パレット>情報タブ>「端を閉じる」をONしてください。
※「端を閉じる」に関する詳細はこちらをご確認ください。

2・複数の形状の一体化や形状に「穴」を開ける場合は、Shade3D Ver.18で搭載された
「ブール演算(フローティング 式)」をご利用ください。
「レンダリングブーリアン」「ブール演算ツール」と異なり、形状タイプを維持したまま扱え、モデリング画面での
リアルタイム表示やIGES/STEP出力にも対応した機能となります。
※「ブール演算(フローティング 式)」に関する詳細はこちら

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