ポリゴンメッシュとは
ポリゴンメッシュは、自由曲面、スイープ曲面、または、NURBS、線形状など不可逆的(再び元の形状に戻れない)に変換して
作成することができる編集形態の1つです。
多角形/多面体の面、頂点、稜線を合体したもので、自由曲面などの格子構造の条件を受けることなくあらゆる編集が可能です。
図:左から「頂点」「稜線」「面」を全選択した画面です。
また、「形状情報」ウインドウの情報タブより頂点、稜線、面の数を把握することができます。
これによりポリゴンメッシュのデータ容量を把握し不要な情報を削除したり、必要に応じて面、稜線、頂点を追加することができます。
図:情報ウィンドウのポリゴンメッシュ情報と図面
構成される面は三角形、四角形等で構成されています。
線形状や自由曲面形状をポリゴンメッシュに変換する際や、ブール演算を実行する際などのに選択することができます。
図:左から「自由曲面」「三角ポリゴン」「四角ポリゴン」の形状です。
図:ポリゴンメッシュ変換ウィンドウ
▼上記以外のポリゴンメッシュの特徴は以下の通りです。
また、詳しい詳細は、各項目下部に記載したWebサイトをご確認ください。
◯ポリゴンメッシュは、ベジェ曲線のような接線ハンドルを持ちません。
ポリゴンメッシュは、複数の面で頂点を共有することや、サブディビジョンサーフェスを適用することで、
表面を細分化しスムーズな面や曲面を作成することができます。
・ポリゴンメッシュの稜線をシャープにする (OpenSubdiv/稜線のシャープネス)
また、鋭角な頂点、稜線に対してベベル機能を活用して角を丸めたりすることもでき曲面に近似することができます。
◯様々な種類の形状から変換して作成することができるほか、他ソフトウェアから形状を
インポートしたり、エクスポートする際にデータの互換性が高い形状です。
◯ポリゴンメッシュでは面頂点とイメージの任意の点(UV値)を割り当てるUVマッピングを行うことができます。
UVマッピングではShade3Dで設定したテクスチャなどのイメージをモデリングしたポリゴンメッシュ形状とともに
FBXやglTF等で出力することができます。
上記以外にもボーンジョイントによるスキンを設定することやモーフターゲット、自由曲面や線形状にはできない
様々な特徴がございますので、ナレッジベースやチュートリアルで必要に応じてご確認ください。