何度でも変更を行えるフローティング方式のブール演算パートでポリゴンメッシュを利用する。


Ver.23.1

ブール演算の効果を何度でも変更できるブール演算パートについて、Shade3D Ver.23.1からポリゴンメッシュも
利用可能な「ブール演算(ポリゴン)」パートが追加されました。
使用できる形状は、ポリゴンメッシュに加えてNURBSサーフェス、自由曲面/掃引体/回転体などの
ポリゴンメッシュに変換できるものになります。

【ご注意ください。】
ブール演算パートは「ブール演算(ポリゴン」と「ブール演算(NURBS)」の2種類に分かれています。
「ブール演算(NURBS)」はNURBSによる高精度なブール演算が行える代わりに、ポリゴンメッシュは使用できませんのでご注意ください。
ブラウザの「ブール演算」からメニューを表示、もしくは、ツールボックス>パート>プール演算」からパートを作成することができます。
ブール演算パートでポリゴンメッシュを利用される場合は、「ブール演算(ポリゴン)」と記載される項目を選択してください。

ブール演算:ツールボックス ブール演算:ブラウザメニュー

▼「ブール演算(ポリゴン):和
作成されたパートは、中にポリゴンメッシュを入れることができます。
3つ以上の形状を入れて、和を計算することもできます。
中に入れた形状は加算された状態になり、形状を移動させると再計算されます。
演算:和

▼「ブール演算(ポリゴン):差
パート内に配置された形状は先頭の形状から、2番目以降の形状の差を計算します。
複数の形状との差を計算することもでき、形状を移動させると再計算されます。
演算:差

▼「ブール演算(ポリゴン):積
パートの中に入れた形状が重なる部分を計算します。
3つ以上の形状を入れた場合は、全ての形状が重なる部分が計算されます。
演算:積

▼ブール演算(ポリゴン)とブール演算(NURBS)の比較

項目 ブール演算(ポリゴン) ブール演算(NURBS)
対応形状 ・線形状の掃引体、回転体
・円の掃引体、回転体
・球
・自由曲面
・スイープ曲面
・NURBSサーフェス
・ポリゴンメッシュ
・ブール演算(NURBS)
・線形状の掃引体、回転体
・円の掃引体、回転体
・球
・自由曲面
・スイープ曲面
・NURBSサーフェス
表面材質 パート内の形状はマスターサーフェスのみ反映する パート内の形状の表面材質は無視
分割記号 パート内の記号を反映 パート内の記号は無視
ポリゴン分割 ・ポリゴンメッシュに変換してからブール演算
・三角分割、均等分割の設定あり
(形状ごとに分割設定を反映)
・ブール演算を実行してからポリゴンメッシュ変換
(一括で分割設定を反映)
ブール演算を固定 ポリゴンメッシュ NURBSサーフェス
ポリゴンメッシュに変換
NURBSに変換 ×

【補足】
・ブール演算(ポリゴンメッシュ)パートは、「ツールボックス>編集>共通>その他>ブール演算」同じ処理を実行します。
・うまく動作しない場合は、統合パレット>情報タブ>分割設定>「三角分割」のオン・オフや元形状の調整などが必要です。
・「交差面の抽出」などの機能はないため、「ブール演算」ツールとは用途に応じて使い分けを行ってください。

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