何度でも変更を行えるフローティング方式のブール演算パートでポリゴンメッシュを利用する。
Ver.23.1
ブール演算の効果を何度でも変更できるブール演算パートについて、Shade3D Ver.23.1からポリゴンメッシュも
利用可能な「ブール演算(ポリゴン)」パートが追加されました。
使用できる形状は、ポリゴンメッシュに加えてNURBSサーフェス、自由曲面/掃引体/回転体などの
ポリゴンメッシュに変換できるものになります。
【ご注意ください。】
ブール演算パートは「ブール演算(ポリゴン」と「ブール演算(NURBS)」の2種類に分かれています。
「ブール演算(NURBS)」はNURBSによる高精度なブール演算が行える代わりに、ポリゴンメッシュは使用できませんのでご注意ください。
ブラウザの「ブール演算」からメニューを表示、もしくは、ツールボックス>パート>プール演算」からパートを作成することができます。
ブール演算パートでポリゴンメッシュを利用される場合は、「ブール演算(ポリゴン)」と記載される項目を選択してください。
▼「ブール演算(ポリゴン):和
作成されたパートは、中にポリゴンメッシュを入れることができます。
3つ以上の形状を入れて、和を計算することもできます。
中に入れた形状は加算された状態になり、形状を移動させると再計算されます。
▼「ブール演算(ポリゴン):差
パート内に配置された形状は先頭の形状から、2番目以降の形状の差を計算します。
複数の形状との差を計算することもでき、形状を移動させると再計算されます。
▼「ブール演算(ポリゴン):積
パートの中に入れた形状が重なる部分を計算します。
3つ以上の形状を入れた場合は、全ての形状が重なる部分が計算されます。
▼ブール演算(ポリゴン)とブール演算(NURBS)の比較
項目 | ブール演算(ポリゴン) | ブール演算(NURBS) |
対応形状 | ・線形状の掃引体、回転体 ・円の掃引体、回転体 ・球 ・自由曲面 ・スイープ曲面 ・NURBSサーフェス ・ポリゴンメッシュ ・ブール演算(NURBS) |
・線形状の掃引体、回転体 ・円の掃引体、回転体 ・球 ・自由曲面 ・スイープ曲面 ・NURBSサーフェス |
表面材質 | パート内の形状はマスターサーフェスのみ反映する | パート内の形状の表面材質は無視 |
分割記号 | パート内の記号を反映 | パート内の記号は無視 |
ポリゴン分割 | ・ポリゴンメッシュに変換してからブール演算 ・三角分割、均等分割の設定あり (形状ごとに分割設定を反映) |
・ブール演算を実行してからポリゴンメッシュ変換 (一括で分割設定を反映) |
ブール演算を固定 | ポリゴンメッシュ | NURBSサーフェス |
ポリゴンメッシュに変換 | 〇 | 〇 |
NURBSに変換 | × | 〇 |
【補足】
・ブール演算(ポリゴンメッシュ)パートは、「ツールボックス>編集>共通>その他>ブール演算」同じ処理を実行します。
・うまく動作しない場合は、統合パレット>情報タブ>分割設定>「三角分割」のオン・オフや元形状の調整などが必要です。
・「交差面の抽出」などの機能はないため、「ブール演算」ツールとは用途に応じて使い分けを行ってください。