大域照明、間接照明とは?グローバルイルミネーション(GI)とは?

Shade3Dの初期状態で使用できるレンダラは「レイトレーシング」ですが、
光の回り込みを考慮したレンダリングとして「パストレーシング」や「フォトンマッピング」があります。
これは、間接照明を考慮してよりリアルな空間をレンダリングすることができます。

レンダリングの種類は、イメージウィンドウの「手法」から変更できます。
rendering_gi_01

レイトレーシング手法を使った延長線上に「パストレーシング」や「フォトンマッピング」が存在します。
「レイトレーシング」や「パストレーシング」のレンダリング手法は、
視点からスクリーンに対してレイを飛ばし、空間を走査してレンダリングします。
フォトンマッピング」は、光源からフォトン(光子)を飛ばし、
そのあと、視点からのレイが空間に溜まったフォトンを収集する、という手法になります。

「直接照明」は、光が直接形状の一点を照らす表現です。形状からの二次反射は考慮しません。
「間接照明」は、光のレイが形状表面で反射して別の形状に到達する場合の表現になります。
反射属性を持たない場合でも拡散反射することで、間接的な照明を表現します。
この間接照明を考慮したレンダリングを「パストレーシング」と呼びます。

「大域照明」と「グローバルイルミネーション(GI)」は同じ意味として扱われます。
これは、直接照明だけでなく間接照明も入れた「グローバルな」光の回り込みを表現した空間を表します。
「GIレンダラ」は、直接照明と間接照明を考慮したフォトリアルなレンダラを指します。
ただし、計算時間がかかります。

以下は、レイトレーシング(直接照明のみ)でレンダリング。

以下は、パストレーシング(大域照明 : パストレーシング)でレンダリング。

影となる部分がより繊細に表現されています。

また、よりフォトリアルにレンダリングする場合はリニアワークフローの手順が必要になります。

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