形状の面を片面としてレンダリング (ver.21-)

ver.21
ゲームなどのリアルタイム環境やリアルタイムで扱う形状を扱うフォーマット(glTFなど)では、初期状態ではポリゴンメッシュの面が裏を向いている場合に描画しないことが多いです。
これは、リアルタイム環境で描画速度を確保するためです。
対して、Shade3Dなどのオフラインレンダリングを行えるDCCツールでは、レンダリング時は初期状態で裏面も描画することが多いです。
以下のリンゴの場合、リンゴと枝は片面表示、葉は両面表示とするのがリアルタイム環境では適しています。

図形ウィンドウのプレビューで「両面(裏面カラー)」指定時は葉の裏側の色は薄紫になっており、面の表と裏の区別ができるのを確認できます。

リンゴと枝はどの向きから見ても閉じている形状で、この場合リアルタイム環境では裏面を表示しないほうが速度的に有利です。

Shade3Dの初期状態では、レンダリング時にすべての面は裏面も反映されます。

Shade3D ver.21では、表面材質ウィンドウの「その他」ボタンを押したときに表示される「その他の表面材質属性」ダイアログボックスで、
「表示面」を選択できます。

「継承」は従来通りの状態を継承します(デフォルト)。表面材質の階層構造の上位パートを継承することはしません。
「両面」は、レンダリング時に表面/裏面の両方を描画します。
「片面」は、レンダリング時に表面を描画し裏面は描画しません。
以下は左が両面表示、右が片面表示です。

なお、他の形状に落とす影は片面のメッシュでも反映されます。

この記事のタイトルとURLをコピーする
Translate »