表面材質での表現

表面材質は、形状の色や画像(テクスチャ)、反射や透過などの表現を行います。
他のツールでは「マテリアル」と呼ばれるものになります。
以下は、左から「赤の拡散反射を指定」「透明を指定」「透明+屈折を指定」「発光を指定」「テクスチャを指定」
を行った表面材質をレンダリングした結果です。
shade3d_material_01
これらは、統合パレットの「表面材質」で指定します。
shade3d_material_02
基本設定の拡散反射/光沢/反射/透明/屈折などを調整することで、表面材質が割り当てられている形状の質感を表現します。
テクスチャを指定する場合は、表面材質ウィンドウで下にスクロールし、「マッピング」で画像を割り当てます。
shade3d_material_03
以下は、マッピングのパターンとして左から「イメージ – 拡散反射」「チェック – 拡散反射」「スポット – 拡散反射」「スポット – バンプ」
「スポット – ディスプレイスメント」を指定してます。
shade3d_material_04
マッピングでは、「マッピングのパターン」と「マッピングのタイプ」の2つを組み合わせて指定します。
「イメージ」ではテクスチャ画像の指定が必要になります。
「チェック」「スポット」は、ソリッドテクスチャまたはプロシージャルテクスチャと呼ばれるもので、
計算で与えられた3次元を考慮したマッピングを行います。
「バンプ」で表面に凸凹を与えます。これについては疑似的な表現となり、形状の輪郭は凸凹にはなりません。
「ディスプレイスメント」は、レンダリング時に形状を実際に凸凹に変形します。輪郭にも凸凹が反映されます。

複数の形状に同じ表面材質を割り当てる場合は「マスターサーフェス」を使用するようにしてください。

この記事のタイトルとURLをコピーする
Translate »