透明度と不透明マスク(アルファ透明)の違い

これは、ver.19以前の表面材質の指定、ver.20以降の「Shade3Dマテリアル」での情報になります。
「透明度」と「不透明マスク(アルファ透明)」は共に半透明を表現できます。
「透明度」は英語ではTransparency、「不透明マスク」はOpacityと記載されます。
似ている表現ですが、役割が違います。

「アルファ透明」「不透明マスク」は屈折の影響を受けません。
「アルファ透明」は拡散反射のテクスチャマッピングを行う際にチャンネル合成として「アルファ透明」を指定します。

この時の画像は、RGBA要素を持つpngファイルを指定しています。
以下の画像の右が、アルファ値を可視化したものになります。

白になるほど不透明になり、黒になるほど透明となります。
「不透明マスク」の場合は、グレイスケール画像をマッピングします。
RGBA画像のアルファ要素を取りだして割り当てることもできます。

「不透明マスク(アルファ透明)」は、木の葉などを1枚の四角形で表現する際のトリミングでよく使用されます。
256段階のグレイスケールの画像を用い、不透明度をピクセル単位で調整することになります。

一方「透明度」は、屈折の影響を受けます。
また、透明度の値を上げる場合は拡散反射値を黒に近づけていく必要があります。
以下は白黒のチェック模様をマッピングした表現です。
屈折を1.2としており、屈折の影響を受けています。

基本設定の「透明」スライダを0.0より大きくすることで、半透明表現になります。
マッピングを使用する際は、「イメージ/拡散反射」で透明になるところが黒になるようにします(乗算合成)。
「イメージ/透明度」で透明になるところが白になるようにします(乗算合成)。
「イメージ/透明度」の「色反転」チェックボックスをオンにしています。

「透明度」は、ガラスや水面などの屈折を伴う表現でよく使用されます。

Shade3D Professional ver.21以降の「PBRマテリアル」の場合は、「PBRマテリアルの透過設定」もご参照くださいませ。
「透明度」の場合は屈折の影響を受けますが、「αブレンド」の場合は屈折の影響を受けません。
「PBRマテリアル」の場合は、「Shade3Dマテリアル」のような拡散反射(ベースカラー)と透明度の明暗の相互の調整を行う必要はありません。

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