glTFなどで出力したファイルをviewerで読み込むとメモリ不足になる

過剰な頂点数や面数、過剰なテクスチャサイズや枚数を読み込むことで、
正しく表示が出来なくなることがあります。

これは、Shade3Dだけでなく、表示するviewerやブラウザアプリケーションの場合は、
端末ごとに許容できるサイズが異なることもあることや「PCでは正常に表示できるが
スマートフォンではシーンの読み込みが出来ない」ことも起こります。

その場合は「シーン全体で100万ポリゴンを超えないようにする」「大量に置くことのある小型モデルは
3000ポリゴンに抑える」「使用する画像を2048px正方形で5枚に抑える」等の数値的目標を立てるなど、
実際に1つのシーンを使用するviewerに読み込ませて確かめる必要もあります。

なお、ビューアで使用できないほど大きいサイズの場合には、形状の場合は「同じ材質の形状をまとめる」
「ポリゴンリダクションを利用してポリゴン数を減らす」、画像については「画像サイズを半分にする」
「複数のテクスチャを1枚にまとめ(アトラス化)、テクスチャの枚数自体を減らす」等の方法があります。

これら操作はShade3Dで行うことができます。詳しくは以下のナレッジベースをご確認ください。

▼同じ材質の形状をまとめる(同一マテリアルのポリゴンメッシュを1つに結合する)

・複数のポリゴンメッシュ形状を1つに結合する
https://knowledge.shade3d.jp/kb1455

▼複数のテクスチャを1枚にまとめ(アトラス化)、テクスチャの枚数自体を減らす

・複数のテクスチャをひとつにまとめ(アトラス化)データ量を軽減させる
https://knowledge.shade3d.jp/kb12368

▼ポリゴンリダクションを利用してポリゴン数を減らす

・ポリゴンメッシュの面を削減する (ポリゴンリダクション)
https://knowledge.shade3d.jp/kb1447

▼画像サイズを半分にする、または、テクスチャサイズは2の累乗(16×16、32×32、64×64、256×256、512×512など)で指定する。

・イメージを編集する https://knowledge.shade3d.jp/kb1949

※上記にご案内するイメージ編集機能は簡易的なものです。
精度を求めた画像編集が必要な場合は、Shade3D以外の画像編集ソフトウェアを利用して行なってください。

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