glTFインポート時のアニメーション要素 (ver.21)

ver.21
glTFでは、すべてのアニメーション要素(キーフレーム情報)はノード(Node)に対して割り当てられます。
ノードでアニメーション情報を持たない場合、スキンからジョイントとして参照されない場合は、
単純なノードかアニメーション情報を持つノードかどうかの区別がつきません。
そのため、アニメーション情報を持たず、スキンから参照されないノードはShade3Dに読み込んだ際に「パート」になります。
また、アニメーション情報が存在するノードは、Shade3Dではすべて「ボーン」として表現されます。
glTF上のノードの変換行列として回転要素を持つ場合も多く、この場合はボールジョイントで置き換えることができないため、という理由があります。

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