glTFインポート/エクスポートの機能 (ver.21)
ver.21
Shade3D Professional ver.21で追加されたglTFのインポート/エクスポート機能でできることを列挙します。
チュートリアルの「glTFの活用」でも説明していますので、併せてご参照くださいませ。
ver.21段階では、すべてのglTFフォーマットの仕様をカバーしているわけではありません。
Shade3D自身に実装されていない「MorphTarget(BlendShapeとも呼ばれる)」機能はサポートされていません。
テクスチャマッピング時の2Dとしての変換(glTFの拡張仕様 KHR_texture_transformでの移動と回転)はサポートされていません。
テクスチャマッピング時の「反復」表現で、glTFの拡張仕様 KHR_texture_transformでのスケールは使用されています。
「glTFエクスポート時の制限事項 (ver.21)」もご参照くださいませ。
glTFインポート/エクスポート
- メッシュ情報の入出力。エクスポート時は三角形で構成されるポリゴンメッシュとして出力されます。
- シーンの階層構造の入出力
- Shade3D ver.21以降の「PBRマテリアル」に対応
- glTFのアルファ合成の種類(AlphaMode)の仕様に合わせた不透明(OPAQUE)/アルファ合成(BLEND)/アルファマスク(MASK)対応
- ポリゴンメッシュが持てるUVは最大2レイヤ
- ポリゴンメッシュの頂点カラー(1レイヤ)の入出力
- ボーンやスキンを使ったアニメーション情報の入出力
- ジオメトリのDraco圧縮
- オブジェクトカメラの入出力
glTFエクスポート
- Shade3D ver.19以前の「Shade3Dマテリアル」をglTFのPBRマテリアルにある程度近似して出力
- 表面材質のマッピングで複数テクスチャ使用時にベイクして出力
- アニメーション要素として、ボーン/ボールジョイント/回転ジョイントに対応
- タイトルや作成者、ライセンス選択などのアセット情報の指定
glTFのPBRマテリアル表現としては、metallic-roughnessマテリアルモデルとしてデータを格納します。