glTFエクスポートで出力できるアニメーション要素 (ver.21)
ver.21
glTFエクスポートでアニメーション情報を出力できます。
対応しているジョイントは以下になります。
- ボールジョイント
- ボーン
- 回転ジョイント
なお、glTFでのアニメーションは
ノードごとの移動/回転/スケールをキーフレームに割り当てる動作、
スキンアニメーション、
Morph Target(フェイシャルアニメーションなどで使用)、の3つがあります。
このうち、Shade3DのglTFではMorph Targetのインポート/エクスポートに対応していません。
Shade3Dでのボールジョイント/ボーン/回転ジョイントの動きは、glTFでのノード(Node)のキーフレーム要素(Shade3Dでのボーンのようなもの)として割り当てられます。
Shade3Dで使われている「アニメーション専用のジョイント」という概念は存在しません。
glTFでは、すべてのノード(ポリゴンメッシュも含む)が移動/回転/スケールのキーフレーム要素を持つことができる構造になっています。
ノードとボーンの区別はありません。
スキンを割り当てた場合は、個別のノードはボーンとして作用します(glTF内部ではジョイントと呼んでいます)。
Shade3Dでボーン/ボールジョイントを使用する場合、キーフレームに割り当てるアニメーション要素は「移動(オフセット)」「回転」を使用します。
スケール要素は持ちません。
スキンアニメーション
Shade3Dでスキンを割り当てる場合「頂点ブレンド」を使用するようにしてください。
「クラシック」には対応していません。
また、glTFにエクスポートする際は、スキンを割り当てるポリゴンメッシュの頂点ごとに最大4つ分のジョイントを指定することができます。
頂点ごとに、ウエイト値が大きいジョイントが上から4つ採用されます。