PBRマテリアルを使った金属表現

ver.20
PBRマテリアルを使って金属を表現します。
PBRマテリアルは、デフォルトでは以下の設定になります。

「メタリック」0.0、「ラフネス」0.0、「屈折率」1.5、「透明度」0.0、「発光」、
レンダリング結果は以下のようになります。

映り込みを表現するため、背景画像を指定しています。
また、レンダリングは手法「パストレーシング」、大域照明「パストレーシング」を指定しました。

金属表現を行う場合、「メタリック」を1.0にします。
メタリックは、非金属の場合は0.0、金属の場合は1.0を指定すると物理的に正しい指定になります。
レンダリングすると以下のようになりました。

まだ金属のようではありません。
これは、ベースカラーを初期設定のRGB(230, 230, 230)、0.0-1.0の間の実数値で表現するとRGB(0.9, 0.9, 0.9)が指定されています。

「ベースカラー」をRGB(128, 128, 128)、0.0-1.0の間の実数値で表現するとRGB(0.5, 0.5, 0.5)を指定しました。

「ラフネス」で0.2を指定し、少し反射を鈍くしました。
レンダリングすると光沢も増え、金属に近づいています。

「屈折率」を変化させた場合、映り込みの変化はあまりありません。
「屈折率」は非金属の反射(透過時など)で効くようになっています。
表面材質ウィンドウの「PBRマテリアル」では、最終的に以下のように指定しました。

「ベースカラー」を灰色、「メタリック」1.0、「ラフネス」0.2、「屈折率」1.5(デフォルト)、を指定しています。

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