PBRマテリアルを使ったガラス表現

ver.20
PBRマテリアルを使ってガラスを表現します。
PBRマテリアルは、デフォルトでは以下の設定になります。

「メタリック」0.0、「ラフネス」0.0、「屈折率」1.5、「透明度」0.0、「発光」、
レンダリング結果は以下のようになります。

映り込み/透過を表現するため、背景画像を指定しています。
また、レンダリングは手法「パストレーシング」、大域照明「パストレーシング」を指定しました。
ガラスの屈折率は1.5くらいになるためそのままとし、「透明度」を1.0にします。

少し透過が暗くなっています。
これはベースカラーに依存しており、クリアな透過を行う場合はベースカラーを限りなく白(RGB(255, 255, 255))に近づけるようにします。
RGB(254, 254, 254)を指定して、再度レンダリングしました。

影もほぼ消えてしまうのを確認できます。
表面材質ウィンドウの「PBRマテリアル」では、最終的に以下のように指定しました。

「ベースカラー」を白色、「メタリック」0.0、「ラフネス」0.0、「屈折率」1.5(デフォルト)、「透明度」1.0、を指定しています。

少し濁ったガラスにする場合は、「ラフネス」を調整するようにします。
「ラフネス」を0.2にした場合は以下のようになりました。

複雑に入り組んだ形状の場合は、結果が不正になる場合があります。
その場合は、「視線追跡レベル」を調整するようにします。

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