なぜリアルタイム環境では片面表示のほうが有利 ?

ゲームなどのリアルタイム環境やglTFファイルフォーマットでは、メッシュの面は初期状態で片面表示、
マテリアル(表面材質)の指定で両面対応(Double Sided、Two Sidedなどと呼ばれます)のオプション指定ができる場合が多いです。
Shade3D ver.21からは、レンダリングでも片面表示のレンダリングができるようになりました。

形状を片面表示とした場合、リアルタイム環境では描画を約半分省略することができます。
これはShade3Dでの透視図のプレビューでも同じです。
以下のような立方体は6面で構成されます。

透視図で見た場合、面は1面から最大3面まで見えています。

この場合、視点から見て裏を向いている面は描画を省略することができます。
これを「陰面消去」と呼びます。
リアルタイムレンダリング時はすべての面は内部的に三角形に分割して描画されます。
曲面表現であっても細かい三角形の平面で構成されることになります。
このとき、閉じた形状の場合は約半分の面は描画しなくて済むことになります。
この処理が描画速度に大きく影響します。

半透明のマテリアルを持つ場合、閉じていない形状(木の葉など)の場合は明示的に両面表示にする必要があり、
このときは両面表示オプションを別途指定できることが多いです。

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