面光源をPBRマテリアルの発光を使って表現 (GPUレイトレーシング)

ver.22

Shade3D Ver.22のGPUレイトレーシングでは、面光源は点光源に置き換えられます。
面積のある光源は、PBRマテリアルの「発光」を使うことである程度代用できます。

ここでは例として、背景のHDRI指定と真上からの面光源があるシーンで説明します。

↓ 手法 : パストレーシング、大域照明 : パストレーシング、イラディアンスキャッシュ未使用、AIノイズ除去使用

このシーンは、面光源を「可視」で配置しています。

GPUレイトレーシングでレンダリングしました。
↓ 手法 : GPUレイトレーシング、AIノイズ除去使用

GPUレイトレーシングでは面光源は点光源に置き換えられます。
そのため、影がくっきりと出てしまっています。また、同心円状に模様が出てきています。

面光源をPBRマテリアルの発光に置き換え

ブラウザで面光源を選択し、形状情報ウィンドウで面光源の明るさを0にします。

これで「閉じた線形状」に置き換わりました。

「閉じた線形状」に対してPBRマテリアルを割り当て、表面材質ウィンドウで「発光」の値を40と数値入力しました。

発光は1.0よりも大きい値を指定することで、強い発光を伴った「面積のある光源」にすることができます。

GPUレイトレーシングでレンダリングしました。
↓ 手法 : GPUレイトレーシング、AIノイズ除去使用

これで、GPUレイトレーシングでも面光源の表現を行うことができました。
なお、この方法では発光体は可視になります。

この記事のタイトルとURLをコピーする
Translate »