ver.20でのリニアワークフロー

ver.20
Shade3D ver.20で、リニアワークフローが使えるようになりました。
ver.19までは、手動調整になりますが「フォトリアルにしたい (リニアワークフロー)」をご参照くださいませ。
ここでは、Shade3D ver.20でのリニアワークフローの指定方法について記載します。

Shade3D ver.20では、このリニアワークフロー処理は自動化されています。
そのため、ver.20で新規作成したシーンでは何もする必要はありません。
以下の説明で、リニアワークフローの工程での「出力」はレンダリング後の色空間指定、
「入力」はレンダリング前の色空間指定になります。

出力 : レンダリング設定でのカラーマネージメント指定

イメージウィンドウのレンダリング設定より「イメージ」タブを選択します。
「カラーマネジメント」というグループで色空間の指定を行います。

「ワーキングカラースペース」はレンダリングにおける色空間の種類を選択します。
「リニアsRGB(ガンマ1.0)」を指定すると、レンダリング工程はリニアで行われることになります。
「出力カラースペース」はレンダリング後のガンマ調整の種類を選択します。
「sRGB」を指定すると、すべてリニアでレンダリングされたレンダリング画像をsRGBで変換します。
この「sRGB」は規格化された色空間です。
昨今のモニターでは標準的に使用されています。
ガンマ2.2と近いのですが同じではありません。
「出力カラースペース」でsRGBを指定した場合、入力時にsRGBの逆補正をかける必要があります。

出力 : 色補正のガンマを1.0にする

色補正ウィンドウのガンマは1.0にします。

入力 : 単一の色について

拡散反射色(ver.20でのPBRではベースカラー)の色や背景での色、光源色などは、
レンダリング時に自動的にリニアに変換されます。
ver.19以前と違い、特に何も指定する必要はありません。

入力 : イメージのガンマ指定

イメージパートでマスターイメージを選択したときに統合パレットで表示される
「形状情報」ウィンドウで、「カラースペース」の選択ができます。

「sRGB(自動ガンマ)」を指定した場合は、
背景としての使用や割り当てたマテリアルの指定(拡散反射マップや法線マップ、バンプマップなど)により、
レンダリング時にイメージに対して自動的に逆ガンマ補正がかかります。
イメージのカラースペースは、初期状態で「sRGB(自動ガンマ)」になっているため、
新規シーンでは特に何もする必要はありません。

イメージの種類 逆ガンマ補正
背景(HDRI)
背景(LDRI) あり
Shade3Dマテリアル : 拡散反射(HDRI)
Shade3Dマテリアル : 拡散反射(LDRI) あり
Shade3Dマテリアル : 法線
Shade3Dマテリアル : バンプ
PBR : ベースカラー(HDRI)
PBR : ベースカラー(LDRI) あり
PBR : 法線
PBR : バンプ

HDRIは、拡張子がhdrまたはexrのダイナミックレンジを持つイメージを指します。
LDRIは、jpegやpngなどのガンマ補正済みの標準的なイメージを指します。
「Shade3Dマテリアル」はShade3Dの表面材質での従来の指定です。
「PBR」はver.20で追加された表面材質でのPBRの指定です。

HDRIのイメージの場合は、特別な指定がなければ元画像がリニアになっています。
この場合は、「sRGB(自動ガンマ)」ではリニアなイメージとして変換なしで使用されます。
jpegやpngなどのイメージ(LDRI)を使用しており、かつ拡散反射やベースカラーの「色」としてマッピングする場合は、
「sRGB(自動ガンマ)」ではリニアに変換されます。
マッピングで「法線」や「バンプ」を行う場合は、テクスチャはそのまま使用されます。

無限遠光源の環境光

これはリニアワークフローの工程とは異なりますが、リニアワークフローでのレンダリングでは環境光は使用しないことが望ましいです。
ver.20では新規シーンを作成時の初期状態で、無限遠光源の環境光は0になっています。

大域照明のパストレーシングの反射係数

ver.19までは、よりフォトリアルなレンダリングを行う場合は、
レンダリング設定の大域照明での「パストレーシング」タブの「反射係数」は2.0にする必要がありました。
ver.20からは、ver.19での「反射係数」の0.5倍の値で同じ挙動になるように仕様変更されています。
ver.20での「反射係数」の初期状態は0.9が入っています。

これは、ver.19までの「反射係数」の0.9 * 2 = 1.8に相当します。

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