ver.20でのリニアワークフロー
ver.20
Shade3D ver.20で、リニアワークフローが使えるようになりました。
ver.19までは、手動調整になりますが「フォトリアルにしたい (リニアワークフロー)」をご参照くださいませ。
ここでは、Shade3D ver.20でのリニアワークフローの指定方法について記載します。
Shade3D ver.20では、このリニアワークフロー処理は自動化されています。
そのため、ver.20で新規作成したシーンでは何もする必要はありません。
以下の説明で、リニアワークフローの工程での「出力」はレンダリング後の色空間指定、
「入力」はレンダリング前の色空間指定になります。
出力 : レンダリング設定でのカラーマネージメント指定
イメージウィンドウのレンダリング設定より「イメージ」タブを選択します。
「カラーマネジメント」というグループで色空間の指定を行います。
「ワーキングカラースペース」はレンダリングにおける色空間の種類を選択します。
「リニアsRGB(ガンマ1.0)」を指定すると、レンダリング工程はリニアで行われることになります。
「出力カラースペース」はレンダリング後のガンマ調整の種類を選択します。
「sRGB」を指定すると、すべてリニアでレンダリングされたレンダリング画像をsRGBで変換します。
この「sRGB」は規格化された色空間です。
昨今のモニターでは標準的に使用されています。
ガンマ2.2と近いのですが同じではありません。
「出力カラースペース」でsRGBを指定した場合、入力時にsRGBの逆補正をかける必要があります。
出力 : 色補正のガンマを1.0にする
色補正ウィンドウのガンマは1.0にします。
入力 : 単一の色について
拡散反射色(ver.20でのPBRではベースカラー)の色や背景での色、光源色などは、
レンダリング時に自動的にリニアに変換されます。
ver.19以前と違い、特に何も指定する必要はありません。
入力 : イメージのガンマ指定
イメージパートでマスターイメージを選択したときに統合パレットで表示される
「形状情報」ウィンドウで、「カラースペース」の選択ができます。
「sRGB(自動ガンマ)」を指定した場合は、
背景としての使用や割り当てたマテリアルの指定(拡散反射マップや法線マップ、バンプマップなど)により、
レンダリング時にイメージに対して自動的に逆ガンマ補正がかかります。
イメージのカラースペースは、初期状態で「sRGB(自動ガンマ)」になっているため、
新規シーンでは特に何もする必要はありません。
イメージの種類 | 逆ガンマ補正 |
---|---|
背景(HDRI) | — |
背景(LDRI) | あり |
Shade3Dマテリアル : 拡散反射(HDRI) | — |
Shade3Dマテリアル : 拡散反射(LDRI) | あり |
Shade3Dマテリアル : 法線 | — |
Shade3Dマテリアル : バンプ | — |
PBR : ベースカラー(HDRI) | — |
PBR : ベースカラー(LDRI) | あり |
PBR : 法線 | — |
PBR : バンプ | — |
HDRIは、拡張子がhdrまたはexrのダイナミックレンジを持つイメージを指します。
LDRIは、jpegやpngなどのガンマ補正済みの標準的なイメージを指します。
「Shade3Dマテリアル」はShade3Dの表面材質での従来の指定です。
「PBR」はver.20で追加された表面材質でのPBRの指定です。
HDRIのイメージの場合は、特別な指定がなければ元画像がリニアになっています。
この場合は、「sRGB(自動ガンマ)」ではリニアなイメージとして変換なしで使用されます。
jpegやpngなどのイメージ(LDRI)を使用しており、かつ拡散反射やベースカラーの「色」としてマッピングする場合は、
「sRGB(自動ガンマ)」ではリニアに変換されます。
マッピングで「法線」や「バンプ」を行う場合は、テクスチャはそのまま使用されます。
無限遠光源の環境光
これはリニアワークフローの工程とは異なりますが、リニアワークフローでのレンダリングでは環境光は使用しないことが望ましいです。
ver.20では新規シーンを作成時の初期状態で、無限遠光源の環境光は0になっています。
大域照明のパストレーシングの反射係数
ver.19までは、よりフォトリアルなレンダリングを行う場合は、
レンダリング設定の大域照明での「パストレーシング」タブの「反射係数」は2.0にする必要がありました。
ver.20からは、ver.19での「反射係数」の0.5倍の値で同じ挙動になるように仕様変更されています。
ver.20での「反射係数」の初期状態は0.9が入っています。
これは、ver.19までの「反射係数」の0.9 * 2 = 1.8に相当します。