Search Results for: gltf
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glTF形式の内容を閲覧・確認するにはどういった方法がありますか?
glTF入出力を行うには、Shade3D Professionalが必要です。 ----- ※ご注意ください。 ・下記にご案内するサービスは、弊社が提供サービスではございません。 詳しい詳細について…
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glTFなどで出力したファイルをviewerで読み込むとメモリ不足になる
過剰な頂点数や面数、過剰なテクスチャサイズや枚数を読み込むことで、 正しく表示が出来なくなることがあります。 これは、Shade3Dだけでなく、表示するviewerやブラウザアプリケーションの場合は、 端末ごとに許容で…
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glTF形式を出力する際のglbとgltfの違いは?
glTF形式を出力する際の「glb」と「gltf」の違いは、 出力する基本的なデータの仕様に違いはございません。 出力したglTFファイルに付随する様々なデータ(画像やbinファイルなど)を外部で 参照するか、または、ファイ…
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glTFインポート時のアニメーション要素 (ver.21)
ver.21 glTFでは、すべてのアニメーション要素(キーフレーム情報)はノード…
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glTFエクスポートで出力できるアニメーション要素 (ver.21)
ver.21 glTFエクスポートでアニメーション情報を出力できます。 対応してい…
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glTFファイルを確認
glTFファイル(拡張子gltfまたはglb)を確認するには、Shade3DにインポートするほかにWebブラウザ上の「glTF Viewer」( https://gltf-viewer.donmccurdy.com/ )で確認するのが確実で…
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glTFエクスポート時の制限事項 (ver.21)
ver.21 glTFエクスポート時はShade3Dのシーン内の情報がすべてエクスポートで…
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glTFエクスポートでの「Mesh内のPrimitiveの頂点情報を共有」とは? (ver.21)
ver.21 glTFエクスポート時に、ダイアログボックスで「Mesh内のPrimitiveの頂点…
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glTFエクスポート時のDraco圧縮で、効率的にファイルを小さくする (ver.21)
ver.21 glTFでは「Draco圧縮」を使用することで、ポリゴンメッシュ情報を大…
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glTFエクスポート時にUnlit対応するには ? (ver.21)
ver.21 Shade3D Professional ver.21でのglTFエクスポートでglTFの「Unlit」に対応するに…
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glTFが持つメッシュの要素
glTFのMeshは、Shade3Dでの「ポリゴンメッシュ」に相当するものです。 以下の要素を持ちます。 頂点座標 法線ベクトル (頂点数分) UV1 (頂点数分) UV2 (頂点数分) 頂点カラー (頂点数…
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glTFエクスポート時の名前変換ルール (ver.21)
ver.21 glTFフォーマットでは、形状名(Node名)は同一名が重複していても問題…
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glTFエクスポート対象の形状 (ver.21)
ver.21 Shade3D Professional ver.21で追加された
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glTFインポート/エクスポートの機能 (ver.21)
ver.21 Shade3D Professional ver.21で追加された
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glTFエクスポート時の頂点カラー
ver.21 glTFインポート/エクスポート時の
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glTFとは ?
glTFは、Khronos Group Inc.が提唱しているオープンソースの3D形状/シーンを格納するファイルフォーマットです。 WebGLでの標準フォーマットとして採用されています。 また、様々な3Dツールからの入出力、形状データの受け渡し…
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曲面の分割とは
モデリングした形状は、レンダリングや図面のシェーディング表示の際に、 指定した分割レベルに応じて直線や多角形に分割して表示されます。 また、曲面の表現は、分割レベルを向上させることで、頂点、稜線、面な…
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法線マップとは
Shade3Dの表面材質で利用する法線マップとは、形状表面の向きを 変化させることで凹凸を表現する、一般的な3DCGの手法です。 同じように凹凸を表現する手法として、表面材質のバンプマッピングがあります。 バンプマ…
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メタバースとは
コンピュータによって人間の知覚に働きかけて、人工的な世界、環境を体験として与える仕組みを VR(バーチャルリアリティ:仮想現実)と呼びます。 映像による視覚的情報、視覚情報に連動して稼働する音や乗り物、皮…
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複数のテクスチャをひとつにまとめ(アトラス化)データ量を軽減させる
複数の個別のテクスチャを一つの画像にまとめ利用する方法はアトラス化と呼ばれるテクニックです。 Shade3Dに限らず…
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面の裏表を表す法線とは
Shade3Dを含む3DCGでモデリングを行う形状(ポリゴンメッシュや線形状など)には、面の「裏」と「表」とした概念が存在します。 面の向きはglTF、FBXを始めとした他のファイル形式への入出力に影響し、考慮せずにモデリン…
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ポリゴンメッシュとは
ポリゴンメッシュは、自由曲面、スイープ曲面、または、NURBS、線形状など不可逆的(再び元の形状に戻れない)に変換して 作成することができる編集形態の1つです。 多角形/多面体の面、頂点、稜線を合体したもので、…
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モーフターゲットのアニメーション設定を入出力する
ver.23.2 Ver.23.2以降のFBXコンバータ、またはglTFコンバータにて「モ…
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PBRマテリアルで設定したイメージがFBXや3DSなどのファイル形式で出力されない
表面材質で設定されたマテリアルの種類をご確認ください。 Shade3D製品では、Professionalで設定可能なPBRマテリアルと全ての製品(Professional、Standard、Basic)にて 設定可能なShade3Dマテリアルの2種類ございます。 ・PBR…
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クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを指定できますか?
Shade3Dでは、著作権表示の選択肢として「クリエイティブ・コモンズ・ライセンス(CC)」を glTF形式を出力する際に選択することができます。 ライセンス形式については、特にお考えがなければ、「All rights reserved」にして…
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PBRマテリアルの透過設定
ver.21 Shade3D Professional ver.21で追加されたPBRマテリアルでの透過設定により…
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なぜリアルタイム環境では片面表示のほうが有利 ?
ゲームなどのリアルタイム環境やglTFファイルフォーマットでは、メッシュの面は初期状態で片面表示、 マテリアル(表面材質)の指定で両面対応(Double Sided、Two …
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形状の面を片面としてレンダリング (ver.21-)
ver.21 ゲームなどのリアルタイム環境やリアルタイムで扱う形状を扱うフォーマット(glTFなど)では、初期状態ではポリゴンメッシュの面が裏…
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PBRマテリアルを持った形状情報をエクスポートするには ?
ver.20 Shade3D ver.20のPBRマテリアル情報を他のツールにエクスポートする場合…