Search Results for: パストレーシング
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パストレーシングでレンダリングするとレンダリング結果にノイズが目立ちます。回避方法はありますか?
レンダリング設定の[その他]タブにある「レイトレーシングの画質」の設定を変更することで回避できる場合があります。 「レイトレーシングの画質」は、数値を上げることにより、ノイズが軽減され、レンダリング結果…
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ラジオシティとパストレーシングのレンダリング結果を似せる
ラジオシティでレンダリングしたシーンをパストレーシングで近似する、 「ラジオシティ互換モード」という機能がありま…
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イラディアンスキャッシュを使用して、パストレーシング時のレンダリング時間と品質を両立
レンダリング手法で「パストレーシング」を選択し、大域照明で「パストレーシング」を指定した場合は、 「イラディアンスキャッシュ」のオフ/オンにより、レンダリング時間/品質に大きく影響します。
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パストレーシング時のサンプリング数を上げて、ノイズを低減する
パストレーシングでレンダリングする際に、特に室内シーンの場合は初期状態の設定ではノイズが出てしまいます。 これは、ピクセルごとのサンプリング数が足りないことにより起こります。 下画像は、パストレーシン…
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パストレーシングでレンダリングした際、グラデーションテクスチャの境界が見えてしまう (拡散反射カットオフ)
グラデーションのテクスチャを表面材質の拡散反射にマッピングした場合、 特に
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間接照明(間接光)の効果を調整する
大域照明を設定したレンダリングを実行する場合に、形状に対して照射される 間接照明(間接光)の効果(強弱)を調整したい場合があります。 間接照明は、シーン全体、または、形状を個別に影響度を調整することがで…
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面光源をPBRマテリアルの発光を使って表現 (GPUレイトレーシング)
ver.22 Shade3D Ver.22の
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GPUレイトレーシング
Ver.22 GPUレイトレーシングは、グラフィックカードの並列演算機能をレン…
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デノイズ(AIノイズ除去)とは?
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表面材質の「発光」で形状表面を発光させる(イラディアンスキャッシュを使用)
表面材質の「発光」で形状表面を発光させて光源として使用する場合、光が届きにくい場合と届く場合があります。 形状の表面材質で「発光」を使用した場合を考えます。 以下のランプ形状は、電球の形状(ポリゴンメ…
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フォトリアルなライティングを表現したい。
大域照明(パストレーシング、フォトンマッピング)を使用したレンダリングでは、exr/hdrといったダイナミックレンジを持つ イメージ(HDRI:High Dynamic Range Image)を「背景」ウィンドウに指定することで、背景自身が光源とし…
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形状の表面を発光させたい
面光源は「閉じた線形状」に対して有効な光源です。 球体や独自の形状の表面自身を光源にする機能はありません。 表面材質の「発光」は表面色のみの発光効果になり、光源としての役割はありません。 以下の手順を…
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表面のざらつき(荒さ)のバリエーションをつけたい
物体表面のざらつきは、表面材質の「荒さ」で与えることができます。 さらに荒い表現を行いたい場合は、「雲」または「スポット」とバンプマップを使用するのが便利です。 「荒さ」でのざらつき表現 表面材質…
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PBRマテリアルを使ったガラス表現
ver.20
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PBRマテリアルを使った金属表現
ver.20
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ver.20でのリニアワークフロー
ver.20 Shade3D ver.20で、リニアワークフローが使えるようになりました。 ver.19までは、手動調整になりますが「
- 輪郭線をレンダリングする(トゥーンレンダラ )
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レンダリングでの被写界深度(DOF)の表現
レンダリングの手法でパストレーシングを指定することで、被写界深度を表現します。 被写界深度(DOF : Depth Of Field)とは、カメラでの撮影時に焦点が合っているように見える距離の範囲です。 焦点を合わせた位置を中心…
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レンダリング時のサンプリング数を視覚化
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StandardやBasicでレイトレーシングでレンダリングすると数分で終了するが、同じシーンファイルでもProfessionalでは大幅に時間がかかります。
スポットライトや点光源などの光源に「影のソフトネス」が設定されていることが考えられます。 StandardやBasicでは、「影のソフトネス」は「パストレーシング」によるレンダリングのみ有効となり、レイトレーシングでは…
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イラディアンスキャッシュのサンプル点を視覚化したい
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現実に沿った光沢を表現する
フォトリアルなレンダリングを行う場合、表面材質…
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ShadeGridとは ?
Shade3Dでは、複数のコンピュータを使用して分散してレンダリングすることでレンダリング時間を短縮します。 TCP/IPネットワークで接続されている環境で分散レンダリングを行うことができます。 これを「ShadeGrid」と呼ん…
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レンダリング手法と「大域照明」の組み合わせ
イメージウィンドウでのレンダリング設定では、「手法」の選択と「
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フォトンマッピングを使用しないと表現できないシーン
フォトリアルなレンダリング結果を得たい場合に、
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コースティクスとは ?
コースティクスは、透明+屈折または反射の表面材質を持つ形状に光が入った場合に、光が集積する効果です。 レイトレーシングやパストレーシングなどの、視点からのみのレイトレースが行われるレンダリング手法では…
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アンチエイリアスの調整
レンダリング時に、モニタで見たときのピクセルを補間して滑らかにする処理を「アンチエイリアス」と呼びます。 下画像の左がアンチエイリアス処理を行わないレンダリング画像を拡大したもの、 右がアンチエイリア…
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レンダリング時に建物の断面を表示したい
図形ウィンドウ上では、「切断面」機能を使用することで建物の断面表示を行えます…
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ポリゴンメッシュのワイヤーフレームを形状化してレンダリングに反映
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光源が作る影をぼかしたい
無限遠光源/点光源/スポットライト/平行光源を使った影は周囲がくっきりとしています。 …
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フォトリアルにしたい (リニアワークフロー)
このページでのリニアワークフローは、ver.19までのバージョンでの調整の説明になります。 ver.20以降は、「
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「荒さ」がレンダリングに反映されない
表面材質の「荒さ」は、反射や透過を行う材質の表面をざらつかせる表現を行います。 …
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金属の表面材質を割り当てる
金属の表面材質は、いくつかの要素の組み合わせになります。 拡散反射 光沢 反射 荒さ フレネ…
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環境光とは ?
光源で照らされていない部分(影になる部分)は、真っ暗になります。 この部分に、疑似的に一定の色を与えるものが「環境光」になります。 無限遠光源の「環境光」で調整できます。 初期状態では、無限遠光源に環境…
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ブーリアンとは ?
ブーリアンとは、2つの形状がある場合に片方の形状でくり抜いたり、 融合したり、2つの形状が重なる部分だけを取り出したりする機能です。 ブーリアンについては、モデリングブーリアン(ブール演算)とレンダリング…
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閉じた線形状に穴をあける表現を行いたい (レンダリング時)
穴機能はレンダリングのみで有効です。 「閉じた線形状」を配置し、重ねるように「閉じた線形状」を配置します。 このときに重ねた「閉じた線形状」を選択し、形状情報ウィンドウの「線形状属性」の「穴」チェック…
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線形状を色付きでレンダリングしたい
レイトレーシングやパストレーシングのレンダリングでは、線形状はレンダリングに反映されません。 「ワイヤーフレーム」もしくは「トゥーンレンダラ」でレンダリングすると、開いた線形状もレンダリングを行うこと…
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大域照明、間接照明とは?グローバルイルミネーション(GI)とは?
Shade3Dの初期状態で使用できるレンダラは「レイトレーシング」ですが、 光の回り込みを考慮したレンダ…
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レンダリングの種類について
Shade3Dでは、本体に標準搭載されているレンダラと、プラグインで拡張されているレンダラが存在します。