表面材質(マテリアル)
- 画像を形状の表面に貼り付けたい (テクスチャマッピング)
- 同じ画像のイメージオブジェクトを統合
- 表面材質ごとの環境光を調整
- 面ごとに頂点カラーを指定
- 影だけを落とす形状
- PBRマテリアルの屈折率とスペキュラの変換式
- 屈折のあるガラス表現を現実に近づける
- 表面材質や背景で使用されていないイメージを選択する(スクリプト)
- マスターマテリアルとは?
- 動画をテクスチャにする
- 陰影付けしない状態でレンダリングしたい
- 表面材質の各要素の継承
- 特定の形状の影を落とさない
- PBRマテリアル設定をファイル保存/読み込み
- 形状の面を片面としてレンダリング (ver.21-)
- マスターマテリアルを設定した表面材質を一括で独立させることはできますか?
- 読み込める画像の種類
- プラスチックのような表面材質を割り当てる
- アルファ値を持つテクスチャをマッピングレイヤに割り当てる (アルファ透明)
- ディスプレイスメントマップの分割数を上げる
- 鏡に表示されない形状を作成
- PBRマテリアルを使った金属表現
- なぜリアルタイム環境では片面表示のほうが有利 ?
- ブーリアン記号でくり抜いた部分に元のマテリアルを適用
- 形状表面に凸凹表現を割り当てたい
- プリセットより、表面材質を指定する
- テクスチャがアルファ要素を持つか確認したい
- ディスプレイスメントマップの分割数を上げても、プレビューレンダリングに反映されない
- 未参照のイメージを削除 (スクリプト)
- PBRマテリアルを使ったガラス表現
- Unlit(陰影付けしない)の表現
- シーンデータが「Cannnot open image file」と表示され保存できない。
- マスターサーフェスを複製したい
- 金属の表面材質を割り当てる
- 形状にイメージをステッカーマッピング (レンダリングブーリアン)
- ディスプレイスメントマップの分割をもっと細かくしたい
- 表面材質で参照されていないイメージを探したい
- 表面のざらつき(荒さ)のバリエーションをつけたい
- PBRマテリアル使用時にハイライトが出ない
- ブール演算(ポリゴン)フローティング式で作成したポリゴンに表面材質が引き継がれません
- レンダリング時のテクスチャを滑らかにする
- 「荒さ」がレンダリングに反映されない
- 形状にイメージをステッカーマッピング (レンダリングブーリアン未使用)
- 表面材質のマッピングの「反復」による繰り返し
- ブラウザのマスターサーフェス一覧で、どの形状からも参照されていないものを削除しようとするとリンクがあるという警告が出る
- 球体表面に均一にノイズパターンを割り当てたパノラマ画像を生成
- PBRマテリアル使用時に陰(シェーディング)がでた場合の対処法
- バンプマッピングの「高さ」を設定した形状が反射面に映ると意図しない線が表示される
- フェイスグループとは ?
- ガラスの表面材質を割り当てる
- 「不透明マスク」でテクスチャをトリミングする
- パララックスバンプマップとは ?
- ポリゴンメッシュのフェイスグループで、同じマスターサーフェスを参照しているのをまとめたい
- レンダリングで2Dテクスチャを作成
- 水の流れをアニメーションさせたい
- 複数のテクスチャをひとつにまとめ(アトラス化)データ量を軽減させる
- フェイスグループを追加する
- フレネルとは ?
- 複数のマッピングレイヤを合成する際に、テクスチャの繰り返しを目立たないようにする (マット)
- バックライトとは ?
- 未参照のマスターサーフェスを削除 (スクリプト)
- パノラマ画像からキューブマップを作成し、立方体にテクスチャマッピング
- PBRマテリアルの透過設定
- glTFなどで出力したファイルをviewerで読み込むとメモリ不足になる
- フェイスグループを削除/順番を入れ替える
- 水面の表現を行いたい
- 表面材質のマッピングレイヤでの合成の種類
- 上下左右につなぎ目が見えにくいタイリングテクスチャを作成したい
- ポリゴンメッシュのマッピングで、繰り返し表示しないようにする
- キューブマップテクスチャをポリゴンメッシュの立方体にマッピングする (スクリプト)
- 透明度と不透明マスク(アルファ透明)の違い
- 法線マップとは
- マスターサーフェス情報(表面材質情報)をファイルに保存/読み込み
- マッピングレイヤのチェックやスポットのマッピングを調整 (マッピングモード)
- 表面材質のマッピングレイヤを複数指定する
- カラーボックスの色をイメージにする
- ポリゴンメッシュのUVマッピングで、0.0から1.0の範囲を超えた指定
- 複数のテクスチャマッピングを合成し、1枚のテクスチャに出力
- 表面材質の指定で、透明がある場合に白く発光したようになってしまう
- ポリゴンメッシュに設定されたフェイスグループを一括削除する(スクリプト)
- 形状に割り当てたマスターサーフェスを、普通の表面材質にする
- ソリッドテクスチャとは ?
- 表面材質のマッピングレイヤの「乗算」機能の、Shade3Dのバージョンによる違い
- テクスチャをタイリングした場合の繰り返しが目立たないようにしたい
- 表面材質にサムネイルを指定する
- 不透明マスクテクスチャから、RGBA要素を持つpngテクスチャを作成
- ポリゴンメッシュの面とUVの関係
- 形状の表面材質で、マスターサーフェスが割り当てられているか判断するには ?
- バンプマップのイメージを法線マップに変換
- テクスチャの投影マッピング
- イメージの階調を反転したい
- 閉じた線形状へテクスチャマッピングしたい
- 表面材質でグレイスケールのテクスチャの色を変えてマッピングしたい
- Shade3DマテリアルとPBRマテリアルでの「荒さ(ラフネス)」の違い
- 画像を外部参照にする
- イメージを編集する
- 形状自身はシーンに存在するが、レンダリング時にカメラに表示させないようにする
- アルファ情報を付けた画像をファイル保存
- ホワイトキーマスクとブラックキーマスク
- 単一色のテクスチャを作成 (スクリプト)
- ソリッドテクスチャのチェック模様を揃えたい
- テクスチャ画像を更新した際に、図形ウィンドウやレンダリングに反映させたい
- 鏡のように反射する材質を割り当てる
- 頂点カラーとは ?
- 炎の表現を行う
- オクルージョンとは ?
- PBRマテリアル/Shade3Dマテリアル指定を1つのシーンで共用できる ?
- 表面材質の「環境光」カラーボックスに色設定してもレンダリングに反映されない
- テクスチャ画像の外部参照を相対的に扱いたい
- 中心が明るくなるように発光させる (ソフトグロー)
- 頂点カラーを割り当てる手順
- グラデーションで徐々に透明になる表現がしたい
- PBRマテリアルの設定
- 表面材質の「発光」で形状表面を発光させる(イラディアンスキャッシュを使用)
- 表面材質設定でのみイメージを部分的に貼り付ける(ステッカーマッピング)
- 表面材質での表現
- ファイル名が異なる同一画像を読み込む
- 材質の種類による屈折率
- 形状に指定した頂点カラーをすべて削除
- 異なる表面材質をアニメーションで変化させる
- 「PBRマテリアル」と「Shade3Dマテリアル」の違い
- 加算合成でレンダリングするときの表面材質の指定
- 使用していないマスターマテリアルを選択・確認する(スクリプト)