レンダリング
- フォトリアルにしたい (リニアワークフロー)
- パノラマ画像をレンダリングしたい
- レンダリング画像を保存すると、背景部分が消えてしまった
- コースティクスとは ?
- 「アナグリフ」の立体視レンダリングを行う
- カメラの向きを変更してレンダリングすると、透視図の表示と違う
- 特定の形状の影を落とさない
- 不透明マスクテクスチャから、RGBA要素を持つpngテクスチャを作成
- デノイズ(AIノイズ除去)とは?
- 背景画像のプリセットを読み込む
- レンダリング画像サイズを変更
- レンダリングのチャンネルを切り替えて表示
- 色収差の表現
- ShadeGridとは ?
- ポリゴンメッシュで面を平面にしたはずなのに、シェーディングで意図しないラインが見える
- 鏡に表示されない形状を作成
- レンダリングを速くする
- GPUレイトレーシング
- 背景を指定する
- 選択形状のみレンダリング
- レンダリング画像にレンダリング情報を表示 (レンダリング情報焼き込み)
- フォトンマッピングを使用しないと表現できないシーン
- 複数のサーバ (ShadeGrid Server)を使用してレンダリングを分散させる手順
- ポリゴンメッシュで両面対応し、異なる表面材質を割り当てたい
- 輪郭線をレンダリングする(トゥーンレンダラ )
- フォトリアルなライティングを表現したい。
- GPUレイトレーシング時に背景が更新されない
- レンダリング時に、透過されずに背景が表示される
- 一部の範囲のみレンダリングしたい (部分レンダリング)
- レンダリング時のエフェクタとは ?
- ラジオシティとは ?
- ShadeGrid Serverで使用するポート番号は ?
- レンダリング時に映り込みが反映されない
- 指定の形状が常に視線方向を向くようにしたい(ビルボード)
- プレビューレンダリング結果をファイル保存
- GPUレイトレーシング+AIノイズ除去でぼやける
- 地面に影だけを落としたい (シャドウキャッチャー)
- シャドウマップとは ?
- レンダリング時のエフェクタ処理前の画像を保持しておきたい
- ラジオシティの影漏れ/光漏れを回避する
- ShadeGridマネージャで複数のIPアドレスを入力したい
- レンダリング履歴を無効化したい
- VR180向けの静止画を作りたい
- 表面材質の「発光」で形状表面を発光させる(イラディアンスキャッシュを使用)
- 面光源をPBRマテリアルの発光を使って表現 (GPUレイトレーシング)
- レンダリングの種類について
- HDRIとは ?
- ポリゴンメッシュのワイヤーフレームを形状化してレンダリングに反映
- マルチパス情報を指定してレンダリング
- ラジオシティを使ったレンダリング手順
- 面光源を可視化する
- レンダリング履歴の作業ファイルの保存場所
- 面光源が可視の場合に、反射の映り込みがレンダリングには反映されないようにしたい
- 加算合成でレンダリングするときの表面材質の指定
- 間接照明(間接光)の効果を調整する
- レイトレーシングとは?
- ガンマとは ?
- 陰影付けしない状態でレンダリングしたい
- マルチパス情報をファイル保存
- ラジオシティでレンダリングすると、黒い面ができる
- 複数のshdファイルを自動で連続してレンダリングする (バッチレンダリング)
- 面光源の周囲がアンチエイリアシングされない ?
- デプス(Z)画像をファイル出力したい
- プレビューレンダリングで選択形状のみレンダリング (ver.20.1-)
- レンダリングやプレビューレンダリングで背景を設定しても単色で表示される
- 大域照明、間接照明とは?グローバルイルミネーション(GI)とは?
- プレビューレンダリングを行う
- レンダリング時に建物の断面を表示したい
- レンダリング画像に、アニメーション時のフレーム番号を表示 (タイムコード焼き込み)
- ラジオシティとパストレーシングのレンダリング結果を似せる
- 魚眼レンズでのレンダリングを行う
- イメージキャッシュとは ?
- 大域照明を使用したレンダリングで、背景のHDRIを映り込みとしてのみ使用したい(IBLをしない)
- 形状の面を片面としてレンダリング (ver.21-)
- 曲面の分割とは
- 線形状を色付きでレンダリングしたい
- レンダリングイメージに色補正を行う
- 形状にイメージをステッカーマッピング (レンダリングブーリアン)
- レンダリング画像の背景に指定の画像を入れる (合成)
- ラジオシティの自動露出のオン/オフ
- パノラマVRレンダリング
- レンダリング時のサンプリング数を視覚化
- ホワイトキーマスクとブラックキーマスク
- Unlit(陰影付けしない)の表現
- 【AIノイズ除去】BasicとStandard以上に搭載された機能の違い
- ポリゴンメッシュをレンダリングした際に影がカクカクになる
- レンダリング時にノイズが出る (近接面がある場合)
- 形状自身はシーンに存在するが、レンダリング時にカメラに表示させないようにする
- レンダリング時に背景を反映しない
- ラジオシティの計算後に光源の明るさを調整 (調光)
- レンダリング解像度のプリセットを選択
- ラジオシティで使用できる光源
- PBRとは ?
- レンダリングボタンを押してもすぐにレンダリングが終了する
- 自由曲面を滑らかにする (レンダリング時に「面の分割」を調整)
- レンダリングで角部分に影が出ずに光漏れする (レイオフセット)
- 一部の形状をレンダリングしないようにしたい
- レンダリング画像の背景に指定の画像を入れる (バックドロップ)
- レンダリング手法と「大域照明」の組み合わせ
- 面光源を使用時に光沢を出したい
- レンダリングでの被写界深度(DOF)の表現
- ver.20でのリニアワークフロー
- 光源の明るさをルーメンとして指定したとき、露出調整しても真っ暗なままになる
- 閉じた線形状に穴をあける表現を行いたい (レンダリング時)
- パストレーシングでレンダリングした際、グラデーションテクスチャの境界が見えてしまう (拡散反射カットオフ)
- 一部の形状がレンダリングされない
- パストレーシング時のサンプリング数を上げて、ノイズを低減する
- アニメーションレンダリングを行う
- 現実に沿った光沢を表現する
- 太陽の向きを時間によりアニメーションさせたい (フィジカルスカイ)
- オクルージョンとは ?
- ガンマ2.2とsRGBの違い
- ブーリアンとは ?
- 背景を指定の日時の空の色にしたい (フィジカルスカイ)
- アンチエイリアスの調整
- イラディアンスキャッシュを使用して、パストレーシング時のレンダリング時間と品質を両立
- アニメーションレンダリングで連番画像を出力
- ディスプレイスメントマップの分割数を上げる
- ボリュームレンダリングで煙のような表現を行う
- ver.20のリニアワークフローをver.19以前と同じにしたい
- 2つのレンダリング画像のピクセル値の差分を知りたい
- レンダリング画像を削除
- 背景で、太陽のような表現をしたい (グレア)
- レンダリング画像を拡大縮小表示
- 球や直方体形状を滑らかにつなぐ表現 (メタ形状)
- モーションブラーによる残像をレンダリングに反映
- ディスプレイスメントマップの分割数を上げても、プレビューレンダリングに反映されない
- ボリューム設定(ボリュームレンダリング)の使い方
- キューブマップ(ホリゾンタルクロス)
- カラーマネジメントとは ?
- 形状が落とす影を薄くしたい/色を付けたい
- レンダリング時に霧を反映
- レンダリング時のZ値でアンチエイリアスをかけないようにしたい
- レンダリングで奥に行くにしたがってぼかす (被写界深度 : DOF)
- レンダリング履歴を表示する
- ディスプレイスメントマップの分割をもっと細かくしたい
- レンダリング時に指定の形状内だけマスクして表示
- 6面に分離されたキューブマップテクスチャをファイル出力したい (スクリプト)
- ポリゴンメッシュとして凸凹のある表面で影を抑えたい
- 「荒さ」がレンダリングに反映されない
- 背景に雲を反映
- アダプティブサンプリングとオーバーサンプリングの違い
- フォトンマッピングとは ?
- 2枚のレンダリング画像を比較
- イラディアンスキャッシュのサンプル点を視覚化したい
- 影だけを落とす形状
- 複数のテクスチャマッピングを合成し、1枚のテクスチャに出力
- 外部参照使用時に、ブラウザでレンダリングしない設定にした形状が一部レンダリングされてしまう